RESOLUCION DE ECUACIONES CON SCRATCH

  

PROYECTOS EDUXÁLIMA

ABP

RESOLUCION DE ECUACIONES CON SCRATCH



TÍTULO: RESOLUCION DE ECUACIONS CON SCRATCH

PRODUCTO FINAL: Programa en SCRATCH para resolver ecuaciones

PROFESOR COORDINADOR: Sebastián Rosales
 
PROFESORES PARTICIPANTES: Sebastián Rosales

ASIGNATURAS QUE INTERVIENEN: Matemáticas


DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO.
El uso en el aula de herramientas de programación visual se ha demostrado muy útil en el área de matemáticas ya que supone un acercamiento muy intuitivo y directo a conceptos tradicionalmente complejos por su elevado grado de abstracción como son las variables las funciones o la representación de datos.

Presentamos aquí una propuesta didáctica de iniciación al uso de uno de estos lenguajes de programación visual, concretamente SCRATCH, en la que se pretende un primer contacto de los alumnos con el mundo de la programación. A la vez se quiere hacer ver la potencialidad de estas herramientas en la resolución de cálculos matemáticos que habitualmente resultan áridos y complejos. Otro de los objetivos esenciales va a ser la profundización en el entendimiento del concepto de variable matemática a partir de las variables en SCRATCH.

Hemos titulado la propuesta DISCUSIÓN Y RESOLUCIÓN DE ECUACIONES DE SEGUNDO GRADO MEDIANTE SCRATCH y va orientada al nivel de 2º de ESO desde el área de MATEMÁTICAS.

En ella se pretende hacer una introducción al lenguaje de programación por bloques SCRATCH para que los alumnos puedan de forma autónoma elaborar un pequeño programa que cumpla los siguientes requisitos:
  1. Dados los coeficientes de una ecuación de segundo grado, determinar si tiene solución y en caso de tenerla si es doble o no.
  2. En caso de existir, determinar las soluciones.
Se usarán dos personajes que conversarán y en el marco de dicha conversación se irá explicando el proceso de resolución y se solicitarán los datos para resolver ecuaciones concretas para posteriormente mostrar su discusión y soluciones.

Nuestra actividad pretende colaborar a conseguir los siguientes objetivos generales del área de matemáticas:
  • Iniciar al alumnado en la utilización de formas de pensamiento lógico.
  • Utilizar estrategias de elaboración personal para el análisis de situaciones concretas y la resolución de problemas.
  • Utilizar los recursos tecnológicos con sentido crítico, como ayuda en el aprendizaje y en las aplicaciones instrumentales de las Matemáticas.
  • Descubrir y apreciar sus propias capacidades matemáticas para afrontar situaciones en las que las necesiten.
Y se plantea los siguientes objetivos particulares en relación con la programación computacional:
  • Iniciar al alumnado en un lenguaje de programación.
  • Acercamiento a la lógica del pensamiento computacional.
  • Valoración de la utilidad del cálculo computacional.
Temporalización

La actividad se va a realizar justo después de haberse trabajado la unidad didáctica: ECUACIONES DE PRIMER Y SEGUNDO GRADO, por lo que ya conocen la fórmula general de resolución así como la discusión sobre el número de soluciones. De esta forma se pretende que sirva de refuerzo para consolidar los conocimientos adquiridos a la vez que introduzca otros que aún no se han tratado como es el plano cartesiano y las coordenadas cartesianas.

La propuesta se va a concretar en SEIS sesiones de 55 minutos cada una. Dichas sesiones serán consecutivas y se realizarán una vez terminada la unidad didáctica ECUACIONES DE PRIMER Y SEGUNDO GRADO.

Justo después comienza el bloque de geometría, por lo que puede ser útil la introducción de las coordenadas cartesianas y la posterior utilización de SCRATCH para la representación y manipulación de entes geométricos.

FOTOS, VÍDEOS, ENLACES A SITES



EVALUACIÓN PERSONAL DEL PROYECTO
El lenguaje de programación por bloques SCRATCH ha resultado idóneo para introducir a los alumnos en los lenguajes de programación y el pensamiento computacional, ya que, manteniendo el rigor y las ideas básicas de lo que es un lenguaje de programación, al ser visual resulta mucho más asimilable.

Por otra parte permite el desarrollo de la creatividad en el diseño e incluso en la gestión de la propia programación.

OPINIONES Y/O MEJORAS   
Quizá sería más apropiado al nivel de los alumnos de 2º de ESO comenzar por ecuaciones de primer grado, ya que la dificultad de las de segundo grado es mayor.

Hubiera sido preferible trabajar en parejas, cosa que no se hizo por la situación de pandemia.

Es recomendable comenzar el conocimiento de este lenguaje en cursos anteriores ya que los alumnos asimilan con gran rapidez y facilidad los principales conceptos y supone una importante ayuda en el tratamiento de muchos de los conceptos matemáticos.

 

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